categoria: Artefactos y Reliquias concepto_central: Conciencia rudimentaria y propósito inherente en objetos de poder. dg-publish: true efecto_principal: Otorga propiedades adicionales al sintonizar con la voluntad del objeto e impone penalizaciones si se actúa en su contra. fuentes: - Voluntad del Creador - Bendición Divina - Huella Histórica - Corrupción del Lilium niveles: - Latente - Despierto - Dominante subcategoria: Ecos_de_la_Voluntad tags: - artefacto - artefactos_y_reliquias - ecos_de_la_voluntad - lithernia - magia - regla tipo: Mecánica de Juego title: Ecos de la voluntad summary: Los Ecos de la Voluntad son conciencias inherentes en artefactos que otorgan poderes al sintonizar con su voluntad, con niveles de activación y penalizaciones si se actúa en contra. Su origen varía desde creadores hasta corrupción mágica.

Ecos de la voluntad

Perfil de la Mecánica

Característica Descripción
Tipo de Mecánica Propiedad de Artefacto, Regla de Vínculo
Concepto Central Conciencia rudimentaria y propósito inherente en objetos de poder.
Efecto Principal Otorga propiedades adicionales al sintonizar con la voluntad del objeto; impone penalizaciones si se actúa en su contra.
Niveles del Eco Latente (Sin efecto), Despierto (Propiedades base), Dominante (Poder máximo desbloqueado).
Fuentes del Eco Voluntad del Creador, Bendición Divina, Huella Histórica, Corrupción del Lilium.

Tabla de Identificación (Prueba de Habilidad)

CD Habilidad Conocimiento Revelado
12 Arcanos / Percepción El objeto posee una “presencia” o resonancia mágica inusual. Se identifica que tiene un Eco Latente.
16 Historia / Religión Se discierne el origen probable del Eco (ej: forjado en Valtoria, bendecido por Yfrit, usado en la Batalla de las Lágrimas Negras).
20 Investigación / Perspicacia Se identifica el propósito exacto del Eco (su “voluntad”) y los requisitos específicos para despertarlo y sintonizar con él.

Tabla de Voluntad del Eco (d10)

d10 Voluntad del Eco Requisito de Sintonía Típico
1 Honor y Protección: Proteger al inocente y actuar con nobleza. Mantener un alineamiento Legal Bueno; no atacar a criaturas indefensas.
2 Gloria en Batalla: Buscar y derrotar a los oponentes más fuertes. No rehuir un desafío honorable; derrotar a una criatura con un CR superior al nivel del portador.
3 Sed de Sangre: Infligir el máximo daño posible sin distinción. Matar a una criatura con el arma cada día.
4 Venganza: Destruir a un tipo específico de criatura o facción. Cazar y destruir activamente al objetivo de su venganza (ej: seguidores del Clan Kromagul).
5 Astucia y Engaño: Priorizar el sigilo, la traición y la manipulación. Superar una prueba de Engaño CD 15 para manipular a alguien importante.
6 Acumulación de Poder: Buscar y absorber energía mágica. Drenar un objeto mágico o absorber un conjuro.
7 Orden Inquebrantable: Imponer leyes y castigar el caos. Actuar siempre según un código estricto; llevar a un Criminal ante la justicia.
8 Libertad Absoluta: Romper cadenas, desafiar tiranos, actuar sin restricciones. Liberar a cautivos; desobedecer una orden directa de una figura de autoridad.
9 Destrucción Pura: Anhelar la aniquilación y el caos. Destruir un objeto o estructura de valor significativo.
10 Preservación del Conocimiento: Proteger tomos antiguos y buscar sabiduría. Descubrir un secreto perdido o proteger un artefacto de conocimiento.

Mecánica de Sintonía

Estado Requisito Efecto Mecánico
Eco Latente Portar el objeto. Ninguno. El objeto funciona como su equivalente no mágico o mágico base.
Eco Despierto Cumplir el requisito de sintonía inicial. Desbloquea una propiedad menor (ej: +1 a las tiradas de ataque y daño, ventaja en una salvación específica, la capacidad de lanzar un truco).
Eco Dominante Realizar una gran hazaña alineada con su voluntad. Desbloquea su máximo poder (ej: +2 o +3, lanzar un conjuro de nivel superior 1/día, un aura activa, una acción única).
Conflicto de Voluntad Actuar en contra de la voluntad del Eco. El portador sufre una penalización (ej: desventaja en las tiradas de ataque con el arma, 1d6 de daño psíquico al usarlo, el objeto se niega a funcionar).

Ecos Legendarios: Las Lanzas Celestiales

Lanza Voluntad (Propósito Mecánico) Efecto Pasivo Penalización por Conflicto de Voluntad
Mortum Cese Definitivo: Obliga a cualquier criatura impactada a superar una salvación de Constitución (CD 25) o caer a 0 puntos de golpe. Inmunidad a efectos de muerte y drenaje de energía. El portador envejece 10d10 años.
Ultimatum Orden Divina: Impone la condición de paralizado o hechizado (a elección del portador) a un objetivo impactado durante 1 minuto, sin salvación. Inmunidad a ser hechizado y asustado. Ventaja en tiradas de Carisma (Intimidación, Persuasión). El portador es afectado por el conjuro Misión (Geas) para servir al panteón que la creó.
Requiem Anulación Conceptual: El objetivo impactado es afectado por Modificar Recuerdo, borrando su propia identidad si falla una salvación de Inteligencia (CD 25). Inmunidad a daño psíquico y a efectos que lean la mente. El portador pierde un recuerdo personal importante permanentemente.
Chronos Estasis Temporal: El objetivo impactado es afectado por el conjuro Secuestrar (Imprisonment) en su forma de Contención Mínima por 1 año. El portador no envejece y es inmune a la magia que altera el tiempo. El portador pierde su siguiente turno en combate.

Ecos Corruptos (Influencia del Lilium)

Cuando se usa un objeto con un Eco Corrupto, al obtener un 1 natural en una tirada de ataque, tira 1d6.

d6 Efecto del Eco Corrupto
1 Furia Ciega: El arma obliga al portador a usar su reacción para atacar a la criatura más cercana (aliada o enemiga).
2 Rechazo Ígneo: El arma inflige 1d10 de daño de fuego al portador.
3 Susurro de Ira: El portador debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o quedará asustado de su propia arma durante 1 minuto.
4 Apetito de Maná: El arma drena un espacio de conjuro de nivel 1 del portador. Si no tiene, sufre 1d8 de daño necrótico.
5 Eco de Dolor: El arma emite un chillido psíquico. Todas las criaturas a 10 pies (incluido el portador) sufren 1d6 de daño psíquico.
6 Pacto Inestable: El arma ofrece un pacto: inflige un golpe crítico automático en el siguiente ataque, pero a cambio el portador gana un nivel de agotamiento.

Interacción Cultural (Método de Vínculo)

Reino Método de Vínculo Típico Prueba de Habilidad (CD Sugerida)
Valtoria Ritual de la Herreria: “Recordarle” al arma su propósito en el calor del yunque. Inteligencia (Herramientas de Herrero) CD 15
Eldrador Meditación Armónica: Meditar con el objeto durante un descanso largo para alinear voluntades. Sabiduría (Perspicacia) CD 14
Galvorn Hazaña Demostrada: Usar el objeto con éxito en un momento de gran peligro o necesidad. No requiere prueba; se activa por la narrativa.
Mor’dhul Subyugación: Doblegar la voluntad del arma mediante un acto de dominación y crueldad. Carisma (Intimidación) CD 17