categoria: Artefactos y Reliquias concepto_central: Conciencia rudimentaria y propósito inherente en objetos de poder. dg-publish: true efecto_principal: Otorga propiedades adicionales al sintonizar con la voluntad del objeto e impone penalizaciones si se actúa en su contra. fuentes: - Voluntad del Creador - Bendición Divina - Huella Histórica - Corrupción del Lilium niveles: - Latente - Despierto - Dominante subcategoria: Ecos_de_la_Voluntad tags: - artefacto - artefactos_y_reliquias - ecos_de_la_voluntad - lithernia - magia - regla tipo: Mecánica de Juego title: Ecos de la voluntad summary: Los Ecos de la Voluntad son conciencias inherentes en artefactos que otorgan poderes al sintonizar con su voluntad, con niveles de activación y penalizaciones si se actúa en contra. Su origen varía desde creadores hasta corrupción mágica.
Característica | Descripción |
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Tipo de Mecánica | Propiedad de Artefacto, Regla de Vínculo |
Concepto Central | Conciencia rudimentaria y propósito inherente en objetos de poder. |
Efecto Principal | Otorga propiedades adicionales al sintonizar con la voluntad del objeto; impone penalizaciones si se actúa en su contra. |
Niveles del Eco | Latente (Sin efecto), Despierto (Propiedades base), Dominante (Poder máximo desbloqueado). |
Fuentes del Eco | Voluntad del Creador, Bendición Divina, Huella Histórica, Corrupción del Lilium. |
CD | Habilidad | Conocimiento Revelado |
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12 | Arcanos / Percepción | El objeto posee una “presencia” o resonancia mágica inusual. Se identifica que tiene un Eco Latente. |
16 | Historia / Religión | Se discierne el origen probable del Eco (ej: forjado en Valtoria, bendecido por Yfrit, usado en la Batalla de las Lágrimas Negras). |
20 | Investigación / Perspicacia | Se identifica el propósito exacto del Eco (su “voluntad”) y los requisitos específicos para despertarlo y sintonizar con él. |
d10 | Voluntad del Eco | Requisito de Sintonía Típico |
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1 | Honor y Protección: Proteger al inocente y actuar con nobleza. | Mantener un alineamiento Legal Bueno; no atacar a criaturas indefensas. |
2 | Gloria en Batalla: Buscar y derrotar a los oponentes más fuertes. | No rehuir un desafío honorable; derrotar a una criatura con un CR superior al nivel del portador. |
3 | Sed de Sangre: Infligir el máximo daño posible sin distinción. | Matar a una criatura con el arma cada día. |
4 | Venganza: Destruir a un tipo específico de criatura o facción. | Cazar y destruir activamente al objetivo de su venganza (ej: seguidores del Clan Kromagul). |
5 | Astucia y Engaño: Priorizar el sigilo, la traición y la manipulación. | Superar una prueba de Engaño CD 15 para manipular a alguien importante. |
6 | Acumulación de Poder: Buscar y absorber energía mágica. | Drenar un objeto mágico o absorber un conjuro. |
7 | Orden Inquebrantable: Imponer leyes y castigar el caos. | Actuar siempre según un código estricto; llevar a un Criminal ante la justicia. |
8 | Libertad Absoluta: Romper cadenas, desafiar tiranos, actuar sin restricciones. | Liberar a cautivos; desobedecer una orden directa de una figura de autoridad. |
9 | Destrucción Pura: Anhelar la aniquilación y el caos. | Destruir un objeto o estructura de valor significativo. |
10 | Preservación del Conocimiento: Proteger tomos antiguos y buscar sabiduría. | Descubrir un secreto perdido o proteger un artefacto de conocimiento. |
Estado | Requisito | Efecto Mecánico |
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Eco Latente | Portar el objeto. | Ninguno. El objeto funciona como su equivalente no mágico o mágico base. |
Eco Despierto | Cumplir el requisito de sintonía inicial. | Desbloquea una propiedad menor (ej: +1 a las tiradas de ataque y daño, ventaja en una salvación específica, la capacidad de lanzar un truco). |
Eco Dominante | Realizar una gran hazaña alineada con su voluntad. | Desbloquea su máximo poder (ej: +2 o +3, lanzar un conjuro de nivel superior 1/día, un aura activa, una acción única). |
Conflicto de Voluntad | Actuar en contra de la voluntad del Eco. | El portador sufre una penalización (ej: desventaja en las tiradas de ataque con el arma, 1d6 de daño psíquico al usarlo, el objeto se niega a funcionar). |
Lanza | Voluntad (Propósito Mecánico) | Efecto Pasivo | Penalización por Conflicto de Voluntad |
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Mortum | Cese Definitivo: Obliga a cualquier criatura impactada a superar una salvación de Constitución (CD 25) o caer a 0 puntos de golpe. | Inmunidad a efectos de muerte y drenaje de energía. | El portador envejece 10d10 años. |
Ultimatum | Orden Divina: Impone la condición de paralizado o hechizado (a elección del portador) a un objetivo impactado durante 1 minuto, sin salvación. | Inmunidad a ser hechizado y asustado. Ventaja en tiradas de Carisma (Intimidación, Persuasión). | El portador es afectado por el conjuro Misión (Geas) para servir al panteón que la creó. |
Requiem | Anulación Conceptual: El objetivo impactado es afectado por Modificar Recuerdo, borrando su propia identidad si falla una salvación de Inteligencia (CD 25). | Inmunidad a daño psíquico y a efectos que lean la mente. | El portador pierde un recuerdo personal importante permanentemente. |
Chronos | Estasis Temporal: El objetivo impactado es afectado por el conjuro Secuestrar (Imprisonment) en su forma de Contención Mínima por 1 año. | El portador no envejece y es inmune a la magia que altera el tiempo. | El portador pierde su siguiente turno en combate. |
Cuando se usa un objeto con un Eco Corrupto, al obtener un 1 natural en una tirada de ataque, tira 1d6.
d6 | Efecto del Eco Corrupto |
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1 | Furia Ciega: El arma obliga al portador a usar su reacción para atacar a la criatura más cercana (aliada o enemiga). |
2 | Rechazo Ígneo: El arma inflige 1d10 de daño de fuego al portador. |
3 | Susurro de Ira: El portador debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o quedará asustado de su propia arma durante 1 minuto. |
4 | Apetito de Maná: El arma drena un espacio de conjuro de nivel 1 del portador. Si no tiene, sufre 1d8 de daño necrótico. |
5 | Eco de Dolor: El arma emite un chillido psíquico. Todas las criaturas a 10 pies (incluido el portador) sufren 1d6 de daño psíquico. |
6 | Pacto Inestable: El arma ofrece un pacto: inflige un golpe crítico automático en el siguiente ataque, pero a cambio el portador gana un nivel de agotamiento. |
Reino | Método de Vínculo Típico | Prueba de Habilidad (CD Sugerida) |
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Valtoria | Ritual de la Herreria: “Recordarle” al arma su propósito en el calor del yunque. | Inteligencia (Herramientas de Herrero) CD 15 |
Eldrador | Meditación Armónica: Meditar con el objeto durante un descanso largo para alinear voluntades. | Sabiduría (Perspicacia) CD 14 |
Galvorn | Hazaña Demostrada: Usar el objeto con éxito en un momento de gran peligro o necesidad. | No requiere prueba; se activa por la narrativa. |
Mor’dhul | Subyugación: Doblegar la voluntad del arma mediante un acto de dominación y crueldad. | Carisma (Intimidación) CD 17 |