cargas: 1d4 - 1 (mínimo 1) categoria: Artefactos y Reliquias dg-publish: true maldicion: Desventaja en tiradas de salvación contra la locura y el miedo generados por aberraciones o entidades del Vacío Lejano. nombre: Fragmento del Ocaso recarga: Recupera 1 carga al amanecer si es bañado en sangre de una criatura extraplanar sintonizacion: Requerida por un lanzador de Conjuros subcategoria: Artefactos_Legendarios tags: - artefacto - artefactos_legendarios - artefactos_y_reliquias - lithernia - magia-planar - vacio-lejano tipo: Artefacto Legendario title: El velo entre mundos summary: ‘Artefacto legendario que abre portales a planos aleatorios tras una prueba de Inteligencia. Requiere sangre extraplanar para recargar cargas. Su uso conlleva riesgos: daños psíquicos, locura y presencia de entidades hostiles.’

El velo entre mundos

Artefacto: Fragmento del Ocaso

Atributo Descripción
Tipo de Objeto Artefacto Legendario
Sintonización Requerida por un lanzador de Conjuros.
Cargas El fragmento tiene 1d4 - 1 cargas (mínimo 1). Recupera 1 carga al amanecer si ha sido bañado en la sangre de una criatura extraplanar (aberración, celestial, feérica o infernal) en las últimas 24 horas.
Maldición Mientras estás sintonizado, tienes desventaja en las tiradas de salvación contra la locura y los efectos de miedo generados por aberraciones o entidades del Vacío Lejano.

Mecánica de Activación

Acción Descripción
Acción de Lanzamiento 10 minutos.
Componentes Sostener el fragmento, trazar un glifo en el aire y gastar una carga.
Prueba Requerida Prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 18.
Éxito en la Prueba Se abre un desgarro inestable de 10 pies de diámetro a un plano aleatorio. Permanece abierto durante 1 minuto. Tira en la Tabla de Destino Planar.
Fallo en la Prueba El fragmento no gasta una carga, pero el lanzador debe tirar en la Tabla de Complicaciones del Velo.

Tabla de Destino Planar (d100)

d100 Destino del Desgarro
01-15 Plano de las Sombras: Reflejo oscuro de la ubicación actual. La luz brillante se convierte en luz tenue. Las criaturas ganan resistencia al daño necrótico y vulnerabilidad al daño radiante.
16-25 El Océano Astral: Un vacío argénteo. Gravedad subjetiva. Se requiere un conjuro como Cuerda Astral para sobrevivir.
26-40 Dominio Feérico: Naturaleza exuberante e impredecible. El tiempo fluye de forma errática (el DM tira 1d4: 1=más lento, 2-3=normal, 4=más rápido).
41-55 Reinos Infernales (Capa Aleatoria): Llanuras de ceniza o laberintos de hueso. Fuerte aura de maldad. Las criaturas no malignas tienen desventaja en las tiradas de salvación de Carisma.
56-65 Bolsillo Temporal (Eco del Pasado): Una escena del Cataclismo del Lilium o la Era del Primer Rey. El área es un bucle de 1d6 minutos.
66-75 Bolsillo Temporal (Eco del Futuro): Una visión de una Lithernia desolada o bajo un nuevo tirano. La exposición prolongada puede causar 1 nivel de agotamiento.
76-85 Semipiano de un Mago Olvidado: Una biblioteca, prisión o laboratorio sellado. Puede contener conocimientos arcanos o un guardián eterno.
86-95 El Vacío Lejano (Periferia): Realidad no euclidiana. Cada ronda, una criatura debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o sufrir 2d10 de daño psíquico y una forma de locura a corto plazo.
96-00 A discreción del DM: El desgarro conduce a la ubicación de otra de las Lanzas Celestiales, al interior de un sueño de una deidad, o a un lugar directamente relevante para la trama.

Tabla de Complicaciones del Velo (d20)

d20 Complicación
1-3 Retroceso Psíquico: El lanzador sufre 4d10 de daño psíquico.
4-6 Cicatriz Mágica: El área en un radio de 30 pies se convierte en una Zona de Velo Roto (Inestable) durante 24 horas.
7-9 Invocación Parásita: 1d4 Sombras emergen del suelo y atacan a la criatura viva más cercana.
10-12 Susurros del Vacío: El lanzador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o sufrirá una forma de locura a largo plazo.
13-15 Faro Planar: Una entidad poderosa (demonio, archifey, etc.) se percata de la ubicación del lanzador y puede enviar agentes o influir en el área.
16-18 Corrupción Física: El lanzador debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o una parte de su cuerpo se transforma de forma grotesca (un ojo se vuelve un orbe de vacío, la piel se vuelve translúcida, etc.).
19 Intercambio: El lanzador es teletransportado a un espacio aleatorio en un radio de 1 milla, y una criatura hostil de un plano aleatorio (CR igual al nivel del lanzador) aparece en su lugar.
20 Desgarro Permanente: Un portal inestable y permanente se abre en la ubicación. Cada 1d12 horas, algo (o alguien) lo cruza.

Zona de Velo Roto (Regla de Entorno)

En estas áreas, cuando un personaje lanza un conjuro de nivel 1 o superior, debe tirar un d20. Con un 1, el conjuro falla y debe tirar en la siguiente tabla.

d10 Efecto de Magia Salvaje del Velo
1 El conjuro se lanza sobre el propio lanzador.
2 Por 1 minuto, el lanzador emite luz tenue en un radio de 10 pies y es incapaz de esconderse.
3 Aparece un Mephit de Polvo inofensivo que sigue al lanzador criticando sus decisiones durante 1 hora.
4 El objetivo del conjuro gana vulnerabilidad a un tipo de daño aleatorio hasta el final del próximo turno del lanzador.
5 El lanzador recupera 1d6 Puntos de Maná o un espacio de conjuro de nivel 1.
6 Todas las criaturas a 30 pies del lanzador (incluido él) deben superar una salvación de Destreza CD 13 o ser derribadas.
7 El conjuro crea un fuerte olor a ozono y flores marchitas en un radio de 60 pies.
8 El efecto del conjuro se retrasa y ocurre al inicio del próximo turno del lanzador.
9 El tipo de daño del conjuro cambia a daño de fuerza.
10 El conjuro es copiado, como si fuera afectado por un Glifo de Custodia, y se activará la próxima vez que una criatura entre en el espacio del objetivo.

Statblock

```statblock name: Desgarro Espectral size: Mediano type: aberración alignment: caótico neutral ac: 16 (Armadura natural) hp: 93 (11d8 + 44) speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [6, 20, 18, 14, 12, 16] saves: - Dex: +8 - Sab: +4 damage_immunities: Psíquico damage_resistances: Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos. condition_immunities: Agarrado, Apresado, Tumbado, Paralizado senses: Visión Verdadera 60 ft., Percepción Pasiva 11 languages: Telepatía 120 ft. cr: 7 traits: - name: Existencia Incorpórea desc: “El desgarro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.” - name: Realidad Inestable desc: “Al principio de cada uno de sus turnos, el desgarro gana resistencia a un tipo de daño aleatorio (tira 1d8: 1.Ácido, 2.Frío, 3.Fuego, 4.Rayo, 5.Necrótico, 6.Radiante, 7.Trueno, 8.Fuerza) hasta el comienzo de su próximo turno.” actions: - name: Multiataque desc: “El desgarro realiza dos ataques de Toque Entrópico.” - name: Toque Entrópico desc: “Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño psíquico.” - name: Desplazamiento Planar (Recarga 5-6) desc: “El desgarro se enfoca en una criatura que pueda ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 14. Si falla, es desterrado a un semipiano inofensivo y queda incapacitado. Al final del próximo turno del desgarro, el objetivo reaparece en el espacio que ocupaba o en el espacio desocupado más cercano.” reactions: - name: Deshacer Magia desc: “Cuando es objetivo de un conjuro de nivel 4 o inferior, el desgarro puede usar su reacción para forzar al lanzador a realizar una tirada de su característica de lanzamiento de conjuros (CD 14). Si falla, el conjuro se disipa sin efecto.”