cargas: 1d4 - 1 (mínimo 1) categoria: Artefactos y Reliquias
dg-publish: true maldicion: Desventaja en tiradas de salvación contra la
locura y el miedo generados por aberraciones o entidades del Vacío
Lejano. nombre: Fragmento del Ocaso recarga: Recupera 1 carga al
amanecer si es bañado en sangre de una criatura extraplanar
sintonizacion: Requerida por un lanzador de Conjuros subcategoria:
Artefactos_Legendarios tags: - artefacto - artefactos_legendarios -
artefactos_y_reliquias - lithernia - magia-planar - vacio-lejano tipo:
Artefacto Legendario title: El velo entre mundos summary: ‘Artefacto
legendario que abre portales a planos aleatorios tras una prueba de
Inteligencia. Requiere sangre extraplanar para recargar cargas. Su uso
conlleva riesgos: daños psíquicos, locura y presencia de entidades
hostiles.’
El velo entre mundos
Artefacto: Fragmento del
Ocaso
Atributo |
Descripción |
Tipo de Objeto |
Artefacto Legendario |
Sintonización |
Requerida por un lanzador de
Conjuros. |
Cargas |
El fragmento tiene 1d4 - 1 cargas (mínimo
1). Recupera 1 carga al amanecer si ha sido bañado en la sangre de una
criatura extraplanar (aberración, celestial, feérica o infernal) en las
últimas 24 horas. |
Maldición |
Mientras estás sintonizado, tienes
desventaja en las tiradas de salvación contra la locura y los efectos de
miedo generados por aberraciones o entidades del Vacío Lejano. |
Mecánica de Activación
Acción |
Descripción |
Acción de
Lanzamiento |
10 minutos. |
Componentes |
Sostener el fragmento, trazar un glifo en
el aire y gastar una carga. |
Prueba Requerida |
Prueba de Inteligencia (Arcanos) CD
18. |
Éxito en la Prueba |
Se abre un desgarro inestable de 10 pies
de diámetro a un plano aleatorio. Permanece abierto durante 1 minuto.
Tira en la Tabla de Destino Planar. |
Fallo en la Prueba |
El fragmento no gasta una carga, pero el
lanzador debe tirar en la Tabla de Complicaciones del
Velo. |
Tabla de Destino Planar
(d100)
d100 |
Destino del Desgarro |
01-15 |
Plano de las Sombras:
Reflejo oscuro de la ubicación actual. La luz brillante se convierte en
luz tenue. Las criaturas ganan resistencia al daño necrótico y
vulnerabilidad al daño radiante. |
16-25 |
El Océano Astral: Un
vacío argénteo. Gravedad subjetiva. Se requiere un conjuro como
Cuerda Astral para sobrevivir. |
26-40 |
Dominio Feérico:
Naturaleza exuberante e impredecible. El tiempo fluye de forma errática
(el DM tira 1d4: 1=más lento, 2-3=normal, 4=más rápido). |
41-55 |
Reinos Infernales (Capa
Aleatoria): Llanuras de ceniza o laberintos de hueso. Fuerte
aura de maldad. Las criaturas no malignas tienen desventaja en las
tiradas de salvación de Carisma. |
56-65 |
Bolsillo Temporal (Eco del
Pasado): Una escena del Cataclismo del
Lilium o la Era del Primer Rey. El área es un
bucle de 1d6 minutos. |
66-75 |
Bolsillo Temporal (Eco del
Futuro): Una visión de una Lithernia desolada o bajo un nuevo
tirano. La exposición prolongada puede causar 1 nivel de
agotamiento. |
76-85 |
Semipiano de un
Mago Olvidado: Una biblioteca, prisión
o laboratorio sellado. Puede contener conocimientos arcanos o un
guardián eterno. |
86-95 |
El Vacío Lejano
(Periferia): Realidad no euclidiana. Cada ronda, una criatura
debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o sufrir 2d10 de daño
psíquico y una forma de locura a corto plazo. |
96-00 |
A discreción del DM: El
desgarro conduce a la ubicación de otra de las Lanzas Celestiales, al
interior de un sueño de una deidad, o a un lugar directamente relevante
para la trama. |
Tabla de Complicaciones
del Velo (d20)
d20 |
Complicación |
1-3 |
Retroceso Psíquico: El
lanzador sufre 4d10 de daño psíquico. |
4-6 |
Cicatriz Mágica: El área
en un radio de 30 pies se convierte en una Zona de Velo Roto
(Inestable) durante 24 horas. |
7-9 |
Invocación Parásita: 1d4
Sombras emergen del suelo y atacan a la criatura viva
más cercana. |
10-12 |
Susurros del Vacío: El
lanzador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o
sufrirá una forma de locura a largo plazo. |
13-15 |
Faro Planar: Una entidad
poderosa (demonio, archifey, etc.) se percata de la ubicación del
lanzador y puede enviar agentes o influir en el área. |
16-18 |
Corrupción Física: El
lanzador debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o
una parte de su cuerpo se transforma de forma grotesca (un ojo se vuelve
un orbe de vacío, la piel se vuelve translúcida, etc.). |
19 |
Intercambio: El lanzador
es teletransportado a un espacio aleatorio en un radio de 1 milla, y una
criatura hostil de un plano aleatorio (CR igual al nivel del lanzador)
aparece en su lugar. |
20 |
Desgarro Permanente: Un
portal inestable y permanente se abre en la ubicación. Cada 1d12 horas,
algo (o alguien) lo cruza. |
Zona de Velo Roto (Regla de
Entorno)
En estas áreas, cuando un personaje lanza un conjuro de nivel 1 o
superior, debe tirar un d20. Con un 1, el conjuro falla y debe tirar en
la siguiente tabla.
d10 |
Efecto de Magia Salvaje del Velo |
1 |
El conjuro se lanza sobre el propio
lanzador. |
2 |
Por 1 minuto, el lanzador emite luz tenue
en un radio de 10 pies y es incapaz de esconderse. |
3 |
Aparece un Mephit de
Polvo inofensivo que sigue al lanzador criticando sus
decisiones durante 1 hora. |
4 |
El objetivo del conjuro gana
vulnerabilidad a un tipo de daño aleatorio hasta el final del próximo
turno del lanzador. |
5 |
El lanzador recupera 1d6 Puntos de Maná o
un espacio de conjuro de nivel 1. |
6 |
Todas las criaturas a 30 pies del lanzador
(incluido él) deben superar una salvación de Destreza CD 13 o ser
derribadas. |
7 |
El conjuro crea un fuerte olor a ozono y
flores marchitas en un radio de 60 pies. |
8 |
El efecto del conjuro se retrasa y ocurre
al inicio del próximo turno del lanzador. |
9 |
El tipo de daño del conjuro cambia a daño
de fuerza. |
10 |
El conjuro es copiado, como si fuera
afectado por un Glifo de Custodia, y se activará la próxima vez
que una criatura entre en el espacio del objetivo. |
Statblock
```statblock name: Desgarro Espectral size: Mediano type: aberración
alignment: caótico neutral ac: 16 (Armadura natural) hp: 93 (11d8 + 44)
speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [6, 20, 18, 14, 12, 16]
saves: - Dex: +8 - Sab: +4 damage_immunities: Psíquico
damage_resistances: Contundente, Perforante y Cortante de ataques no
mágicos. condition_immunities: Agarrado, Apresado, Tumbado, Paralizado
senses: Visión Verdadera 60 ft., Percepción Pasiva 11 languages:
Telepatía 120 ft. cr: 7 traits: - name: Existencia Incorpórea desc: “El
desgarro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si
fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su
turno dentro de un objeto.” - name: Realidad Inestable desc: “Al
principio de cada uno de sus turnos, el desgarro gana resistencia a un
tipo de daño aleatorio (tira 1d8: 1.Ácido, 2.Frío, 3.Fuego, 4.Rayo,
5.Necrótico, 6.Radiante, 7.Trueno, 8.Fuerza) hasta el comienzo de su
próximo turno.” actions: - name: Multiataque desc: “El desgarro realiza
dos ataques de Toque Entrópico.” - name: Toque Entrópico desc: “Ataque
de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo.
Impacto: 18 (4d8) de daño psíquico.” - name: Desplazamiento Planar
(Recarga 5-6) desc: “El desgarro se enfoca en una criatura que pueda ver
a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma
CD 14. Si falla, es desterrado a un semipiano inofensivo y queda
incapacitado. Al final del próximo turno del desgarro, el objetivo
reaparece en el espacio que ocupaba o en el espacio desocupado más
cercano.” reactions: - name: Deshacer Magia desc: “Cuando es objetivo de
un conjuro de nivel 4 o inferior, el desgarro puede usar su reacción
para forzar al lanzador a realizar una tirada de su característica de
lanzamiento de conjuros (CD 14). Si falla, el conjuro se disipa sin
efecto.”