categoria: Artefactos y Reliquias dg-publish: true subcategoria:
Armaduras_Únicas tags: - armadura - armaduras_únicas - artefacto -
artefactos_y_reliquias - lithernia - objeto_magico tipo: Compendio
title: Armaduras Únicas summary: ‘Armaduras únicas con poderes
legendarios: la Coraza de Escamas de Ignis ofrece resistencia y ataques
ígneos; la Armadura del Guardián del Bosque brinda inmunidad al veneno y
sigilo natural; las Placas del Martillo de Trovdor combinan defensa y
fuerza.’
Armadurasunicas
1. Coraza de Escamas de Ignis
Perfil del Artefacto
Atributo |
Descripción |
Tipo de Armadura |
Armadura de placas (Legendaria) |
Clase de Armadura
(CA) |
18 (+2 mágico) |
Requisito de Fuerza |
FUE 15 |
Sigilo |
Desventaja |
Sintonización |
Requiere sintonización. |
Origen |
Guerras Dracónicas, forjada con escamas de
Ignis. |
Propiedades Mágicas
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Corazón de Dragón |
Ganas resistencia al daño por fuego. |
Aura Ígnea |
Como acción adicional, puedes activar o
desactivar un aura de calor en un radio de 10 pies. Cualquier criatura
hostil que comience su turno en el aura o entre en ella por primera vez
en un turno, recibe 1d6 de daño por fuego. |
Furia de
Ignis
(1/Día) |
Como una acción, puedes golpear el suelo
para liberar una onda de choque ígnea en un radio de 20 pies. Cada
criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza
(CD 18). Si falla, recibe 8d6 de daño por fuego y queda tumbada. Si
tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda tumbada. |
Recarga Solar |
Si pasas al menos 1 hora bajo la luz solar
directa o en una zona de calor volcánico intenso, recuperas el uso de la
propiedad
Furia de <a href="Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis.html">Ignis</a> . |
Prueba
de Conocimiento (Inteligencia, Historia o Arcanos)
CD |
Conocimiento Revelado |
15 |
Identifica la armadura como una reliquia
de las Guerras Dracónicas, vinculada a un dragón de fuego. Conoce su
resistencia al fuego. |
20 |
Identifica al dragón como
Ignis.
Conoce la propiedad Aura Ígnea . |
25 |
Conoce todos los detalles de la armadura,
incluida la habilidad
Furia de <a href="Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis.html">Ignis</a>
y su método de recarga. |
2. Armadura del Guardián del
Bosque
Perfil del Artefacto
Atributo |
Descripción |
Tipo de Armadura |
Armadura de cuero tachonado (Muy
Rara) |
Clase de Armadura
(CA) |
12 + Mod. Destreza (+2 mágico) |
Requisito de Fuerza |
Ninguno |
Sigilo |
Sin desventaja |
Sintonización |
Requiere sintonización por un
Druida,
Guardabosques (Ranger)]] o un devoto de
Ferion. |
Origen |
Eldrador,
bendecida por Ferion. |
Propiedades Mágicas
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Bendición de
Ferion |
Eres inmune a la condición de envenenado y
tienes resistencia al daño por veneno. |
Camuflaje Forestal |
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) realizadas en cualquier terreno natural (bosques, montañas,
etc.). |
Voz de la Naturaleza |
Puedes lanzar el conjuro Hablar con
los animales a voluntad. |
Paso de las Enredaderas
(3/Día) |
Como acción adicional, puedes hacer que
enredaderas surjan del suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. El
área se convierte en terreno difícil para tus enemigos durante 1
minuto. |
Prueba de
Conocimiento (Inteligencia, Naturaleza o Religión)
CD |
Conocimiento Revelado |
14 |
Reconoce la armadura como un objeto
sagrado para los guardianes de los bosques de
Eldrador. Conoce la inmunidad al
veneno. |
18 |
Identifica la bendición de
Ferion y conoce las propiedades
Camuflaje Forestal y
Voz de la Naturaleza . |
22 |
Conoce todos sus poderes, incluido el uso
y limitaciones del Paso de las Enredaderas . |
3. Placas del Martillo de
Trovdor
Perfil del Artefacto
Atributo |
Descripción |
Tipo de Armadura |
Armadura de placas (Legendaria) |
Clase de Armadura
(CA) |
18 (+2 mágico) |
Requisito de Fuerza |
FUE 15 |
Sigilo |
Desventaja |
Sintonización |
Requiere sintonización por un personaje de
la raza Enanos o un devoto de
Trovdor. |
Origen |
Valtoria,
forjada bajo la supervisión de Trovdor. |
Propiedades Mágicas
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Fortaleza de la
Montaña |
Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2,
hasta un máximo de 22. |
Indomable |
Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra efectos que te moverían en contra de tu voluntad o te dejarían
tumbado. |
Afinidad del
Martillo |
Cuando realizas un ataque con un martillo
o una maza, obtienes un bonificador de +2 al daño. |
Redirección Cinética (1/Descanso
Corto) |
Cuando recibes daño contundente de un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para reducir ese daño a
la mitad. Si lo haces, tu próximo ataque con arma cuerpo a cuerpo que
impacte antes del final de tu próximo turno inflige un daño de fuerza
adicional igual al daño reducido. |
Prueba de
Conocimiento (Inteligencia, Historia)
CD |
Conocimiento Revelado |
16 |
Identifica las
Runas como enanas de
Valtoria y la armadura como una pieza para
Heroes. Conoce la propiedad
Afinidad del Martillo . |
21 |
Conoce el aumento de Fuerza y la propiedad
Indomable . La vincula directamente con el dios
Trovdor. |
26 |
Conoce todos sus secretos, incluido el
funcionamiento y la recarga de la
Redirección Cinética . |
4. Vestiduras de las
Sombras de Morgal
Perfil del Artefacto
Atributo |
Descripción |
Tipo de Armadura |
Armadura de cuero (Muy Rara) |
Clase de Armadura
(CA) |
11 + Mod. Destreza (+2 mágico) |
Requisito de Fuerza |
Ninguno |
Sigilo |
Sin desventaja |
Sintonización |
Requiere sintonización. |
Origen |
Vinculada a
Morgal, dios de las mentiras. |
Propiedades Mágicas
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Manto de Penumbra |
Mientras estás en luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para volverte invisible. La
invisibilidad termina si atacas, lanzas un conjuro o entras en un área
de luz brillante. |
Paso Sombrío (3/Día) |
Como acción adicional, puedes
teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver
que también esté en luz tenue u oscuridad. |
Engaño Arcano |
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma
(Engaño). |
Sonido Ahogado |
El sonido de tus pasos es amortiguado.
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que dependan de
moverte en silencio. |
Prueba de
Conocimiento (Inteligencia, Arcanos o Engaño)
CD |
Conocimiento Revelado |
15 |
Identifica la magia de ilusión y sombras
en la armadura. Conoce la propiedad Engaño Arcano . |
19 |
Asocia la armadura con
Morgal. Conoce las habilidades
Manto de Penumbra y Sonido Ahogado . |
24 |
Entiende el funcionamiento completo del
Paso Sombrío , incluyendo sus usos diarios. |
5. Armadura del Primer Rey
Perfil del Artefacto
Atributo |
Descripción |
Tipo de Armadura |
Armadura de placas (Artefacto) |
Clase de Armadura
(CA) |
21 (+3 mágico) |
Requisito de Fuerza |
FUE 17 |
Sigilo |
Desventaja |
Sintonización |
Requiere sintonización. Solo un personaje
Humano o Semielfo que haya demostrado un liderazgo excepcional y haya
sido reconocido por un eco del Primer Rey (a discreción del DM) puede
sintonizarla. |
Origen |
Era del Primer Rey. Perdida tras el
Cataclismo del Lilium. |
Propiedades (Estado
Durmiente)
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Protección
Legendaria |
Ganas un bonificador de +2 a la CA. Tienes
resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos. |
Voluntad del Rey |
Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado o encantado. |
Sentencia |
La armadura posee 3 cargas. Puedes gastar
1 carga para obtener ventaja en una tirada de ataque, prueba de
habilidad o tirada de salvación. Recupera 1d3 cargas al amanecer. |
Propiedades (Estado
Despierto)
Tras completar una hazaña que resuene con el legado del Primer
Rey (ej. unificar facciones, desafiar a un dios), la armadura
despierta.
Propiedad |
Efecto Mecánico |
Protección Absoluta |
El bonificador a la CA aumenta a +3. Ganas
resistencia al daño de Conjuros. |
Aura de Liderazgo |
Todos los aliados a 30 pies de ti que
puedan verte u oírte son inmunes a ser asustados y ganan un bonificador
a sus tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (mínimo
+1). |
Absorber Esencia
(3/Día) |
Como reacción cuando eres objetivo de un
conjuro de un solo objetivo, puedes forzar al lanzador a realizar una
tirada de salvación de su aptitud mágica (CD 18). Si falla, el conjuro
es anulado y no tiene efecto. |
Liberación Real
(1/Semana) |
Como una acción, puedes liberar una oleada
de poder puro. Cada criatura hostil en un radio de 60 pies debe realizar
una tirada de salvación de Constitución (CD 20). Si falla, recibe 12d10
de daño de fuerza y queda aturdida hasta el final de tu próximo turno.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda aturdida. |