categoria: Artefactos y Reliquias dg-publish: true subcategoria: Armaduras_Únicas tags: - armadura - armaduras_únicas - artefacto - artefactos_y_reliquias - lithernia - objeto_magico tipo: Compendio title: Armaduras Únicas summary: ‘Armaduras únicas con poderes legendarios: la Coraza de Escamas de Ignis ofrece resistencia y ataques ígneos; la Armadura del Guardián del Bosque brinda inmunidad al veneno y sigilo natural; las Placas del Martillo de Trovdor combinan defensa y fuerza.’

Armadurasunicas

1. Coraza de Escamas de Ignis

Perfil del Artefacto

Atributo Descripción
Tipo de Armadura Armadura de placas (Legendaria)
Clase de Armadura (CA) 18 (+2 mágico)
Requisito de Fuerza FUE 15
Sigilo Desventaja
Sintonización Requiere sintonización.
Origen Guerras Dracónicas, forjada con escamas de Ignis.

Propiedades Mágicas

Propiedad Efecto Mecánico
Corazón de Dragón Ganas resistencia al daño por fuego.
Aura Ígnea Como acción adicional, puedes activar o desactivar un aura de calor en un radio de 10 pies. Cualquier criatura hostil que comience su turno en el aura o entre en ella por primera vez en un turno, recibe 1d6 de daño por fuego.
Furia de Ignis (1/Día) Como una acción, puedes golpear el suelo para liberar una onda de choque ígnea en un radio de 20 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 18). Si falla, recibe 8d6 de daño por fuego y queda tumbada. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda tumbada.
Recarga Solar Si pasas al menos 1 hora bajo la luz solar directa o en una zona de calor volcánico intenso, recuperas el uso de la propiedad Furia de <a href="Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis.html">Ignis</a>.

Prueba de Conocimiento (Inteligencia, Historia o Arcanos)

CD Conocimiento Revelado
15 Identifica la armadura como una reliquia de las Guerras Dracónicas, vinculada a un dragón de fuego. Conoce su resistencia al fuego.
20 Identifica al dragón como Ignis. Conoce la propiedad Aura Ígnea.
25 Conoce todos los detalles de la armadura, incluida la habilidad Furia de <a href="Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis.html">Ignis</a> y su método de recarga.

2. Armadura del Guardián del Bosque

Perfil del Artefacto

Atributo Descripción
Tipo de Armadura Armadura de cuero tachonado (Muy Rara)
Clase de Armadura (CA) 12 + Mod. Destreza (+2 mágico)
Requisito de Fuerza Ninguno
Sigilo Sin desventaja
Sintonización Requiere sintonización por un Druida, Guardabosques (Ranger)]] o un devoto de Ferion.
Origen Eldrador, bendecida por Ferion.

Propiedades Mágicas

Propiedad Efecto Mecánico
Bendición de Ferion Eres inmune a la condición de envenenado y tienes resistencia al daño por veneno.
Camuflaje Forestal Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en cualquier terreno natural (bosques, montañas, etc.).
Voz de la Naturaleza Puedes lanzar el conjuro Hablar con los animales a voluntad.
Paso de las Enredaderas (3/Día) Como acción adicional, puedes hacer que enredaderas surjan del suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. El área se convierte en terreno difícil para tus enemigos durante 1 minuto.

Prueba de Conocimiento (Inteligencia, Naturaleza o Religión)

CD Conocimiento Revelado
14 Reconoce la armadura como un objeto sagrado para los guardianes de los bosques de Eldrador. Conoce la inmunidad al veneno.
18 Identifica la bendición de Ferion y conoce las propiedades Camuflaje Forestal y Voz de la Naturaleza.
22 Conoce todos sus poderes, incluido el uso y limitaciones del Paso de las Enredaderas.

3. Placas del Martillo de Trovdor

Perfil del Artefacto

Atributo Descripción
Tipo de Armadura Armadura de placas (Legendaria)
Clase de Armadura (CA) 18 (+2 mágico)
Requisito de Fuerza FUE 15
Sigilo Desventaja
Sintonización Requiere sintonización por un personaje de la raza Enanos o un devoto de Trovdor.
Origen Valtoria, forjada bajo la supervisión de Trovdor.

Propiedades Mágicas

Propiedad Efecto Mecánico
Fortaleza de la Montaña Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
Indomable Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te moverían en contra de tu voluntad o te dejarían tumbado.
Afinidad del Martillo Cuando realizas un ataque con un martillo o una maza, obtienes un bonificador de +2 al daño.
Redirección Cinética (1/Descanso Corto) Cuando recibes daño contundente de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para reducir ese daño a la mitad. Si lo haces, tu próximo ataque con arma cuerpo a cuerpo que impacte antes del final de tu próximo turno inflige un daño de fuerza adicional igual al daño reducido.

Prueba de Conocimiento (Inteligencia, Historia)

CD Conocimiento Revelado
16 Identifica las Runas como enanas de Valtoria y la armadura como una pieza para Heroes. Conoce la propiedad Afinidad del Martillo.
21 Conoce el aumento de Fuerza y la propiedad Indomable. La vincula directamente con el dios Trovdor.
26 Conoce todos sus secretos, incluido el funcionamiento y la recarga de la Redirección Cinética.

4. Vestiduras de las Sombras de Morgal

Perfil del Artefacto

Atributo Descripción
Tipo de Armadura Armadura de cuero (Muy Rara)
Clase de Armadura (CA) 11 + Mod. Destreza (+2 mágico)
Requisito de Fuerza Ninguno
Sigilo Sin desventaja
Sintonización Requiere sintonización.
Origen Vinculada a Morgal, dios de las mentiras.

Propiedades Mágicas

Propiedad Efecto Mecánico
Manto de Penumbra Mientras estás en luz tenue u oscuridad, puedes usar una acción adicional para volverte invisible. La invisibilidad termina si atacas, lanzas un conjuro o entras en un área de luz brillante.
Paso Sombrío (3/Día) Como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver que también esté en luz tenue u oscuridad.
Engaño Arcano Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño).
Sonido Ahogado El sonido de tus pasos es amortiguado. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que dependan de moverte en silencio.

Prueba de Conocimiento (Inteligencia, Arcanos o Engaño)

CD Conocimiento Revelado
15 Identifica la magia de ilusión y sombras en la armadura. Conoce la propiedad Engaño Arcano.
19 Asocia la armadura con Morgal. Conoce las habilidades Manto de Penumbra y Sonido Ahogado.
24 Entiende el funcionamiento completo del Paso Sombrío, incluyendo sus usos diarios.

5. Armadura del Primer Rey

Perfil del Artefacto

Atributo Descripción
Tipo de Armadura Armadura de placas (Artefacto)
Clase de Armadura (CA) 21 (+3 mágico)
Requisito de Fuerza FUE 17
Sigilo Desventaja
Sintonización Requiere sintonización. Solo un personaje Humano o Semielfo que haya demostrado un liderazgo excepcional y haya sido reconocido por un eco del Primer Rey (a discreción del DM) puede sintonizarla.
Origen Era del Primer Rey. Perdida tras el Cataclismo del Lilium.

Propiedades (Estado Durmiente)

Propiedad Efecto Mecánico
Protección Legendaria Ganas un bonificador de +2 a la CA. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Voluntad del Rey Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o encantado.
Sentencia La armadura posee 3 cargas. Puedes gastar 1 carga para obtener ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Recupera 1d3 cargas al amanecer.

Propiedades (Estado Despierto)

Tras completar una hazaña que resuene con el legado del Primer Rey (ej. unificar facciones, desafiar a un dios), la armadura despierta.

Propiedad Efecto Mecánico
Protección Absoluta El bonificador a la CA aumenta a +3. Ganas resistencia al daño de Conjuros.
Aura de Liderazgo Todos los aliados a 30 pies de ti que puedan verte u oírte son inmunes a ser asustados y ganan un bonificador a sus tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (mínimo +1).
Absorber Esencia (3/Día) Como reacción cuando eres objetivo de un conjuro de un solo objetivo, puedes forzar al lanzador a realizar una tirada de salvación de su aptitud mágica (CD 18). Si falla, el conjuro es anulado y no tiene efecto.
Liberación Real (1/Semana) Como una acción, puedes liberar una oleada de poder puro. Cada criatura hostil en un radio de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 20). Si falla, recibe 12d10 de daño de fuerza y queda aturdida hasta el final de tu próximo turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda aturdida.