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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
determina habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan furia
primigenia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza.
- Guerrero: Maestros del combate.
- Monje: Maestros de artes marciales y ki.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia.
- Explorador: Expertos en naturaleza y rastreo.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y poderosa.
- Brujo: Pactos con entidades poderosas.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza y
lucha contra dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y expertos en
monstruos.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
apoyar.
- Nigromante: Maestros de la muerte y
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y
caos.
- Caballero: Guerreros nobles y leales a un
código.
Ejemplo: Cazador de Dragones
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
- Equipo inicial: Maza o espada corta, paquete de explorador o
dungeoneer, armadura de cuero.
Rasgos destacados
- Conocimiento Dracónico: doble competencia en historia de
dragones.
- Resistencia Dracónica: resistencia a un tipo de daño elemental.
- Cazador Furtivo: ataque adicional bajo condiciones.
- Estilo de Combate, Subclases Dracónicas, Mejora de Característica,
Ataque Extra, Corazón de Dragón, entre otros.
Subclases Dracónicas
- Matadragones Rojo: dominio del fuego.
- Matadragones Azul: dominio de la electricidad.
- Matadragones Negro: dominio del veneno y sombras.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elige tres entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
- Equipo inicial: Ballesta ligera y virotes o dos pistolas de chispa,
paquete de dungeoneer o explorador, kit de herrero, munición.
Rasgos destacados
- Fabricante de armas: creación y modificación de armas de fuego.
- Toque Arcano: imbuir ataques con energía mágica.
- Munición mágica, Disparo Rápido, Especializaciones (Pistolero,
Artillero, Maestro Arcano).
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Maestría en armas de fuego,
entre otros.
Armas de fuego
- Pistola de chispa: 1d8 perforante, alcance 30/90 pies.
- Mosquete: 2d6 perforante, alcance 40/120 pies.
- Rifle: 2d8 perforante, alcance 50/150 pies.
Ejemplo: Arquero Pesado
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Destreza).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y
ballestas.
- Tiradas de salvación: Destreza, Constitución.
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción,
Sigilo, Supervivencia, Perspicacia.
- Equipo inicial: Ballesta ligera y virotes o arco corto y flechas,
paquete de dungeoneer o explorador, kit de armero, armadura de
cuero.
Rasgos destacados
- Maestro de la Ballesta, Disparo Potente, Visión Aguda.
- Estilo de Combate, Senderos del Arquero (Francotirador, Acechador,
Maestro de la Ballesta).
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Tiro Preciso, Disparo
Perforante, Recarga Rápida, entre otros.
Ejemplo: Monster Hunter
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción,
Sigilo, Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
- Equipo inicial: Espada corta o hacha de mano, arco largo o ballesta
ligera, paquete de explorador, armadura de cuero, kit de herbalismo,
arma especial.
Rasgos destacados
- Conocimiento de Monstruos, Cazador Nato, Compañero Animal.
- Trampero, Estilo de Caza, Arquetipos (Maestro de las Espadas,
Cazador de la Sombra, Señor de las Bestias).
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Maestría en Trampas,
Sentidos Agudos, Vínculo Animal, Intuición del Cazador, entre
otros.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: Elige tres entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
- Equipo inicial: Maza o bastón, símbolo sagrado o relicario, paquete
de sacerdote o explorador, armadura de cuero.
Rasgos destacados
- Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Toque Curativo.
- Dominio Divino (Vida, Luz, Protección).
- Caminos Sagrados (Sanador, Protector, Guía).
- Mejora de Característica, Aura Sagrada, Potenciar Aliado, Vínculo
Divino.
Ejemplo: Nigromante
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: Elige tres entre Arcana, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
- Equipo inicial: Daga o cimitarra, componente arcano o símbolo
sagrado, paquete de dungeoneer o explorador, guadaña.
Rasgos destacados
- Toque del Segador, Dominio de los No-muertos, Velo de Sombras.
- Senderos Necróticos (Segador, Plaguero, Maestro de las Almas).
- Canalizar No-muerte, Aura de Terror, Forma Espectral, Señor de la
Muerte.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Ninguna armadura, armas: dagas, dardos, hondas.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: Elige tres entre Arcana, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión.
- Equipo inicial: Daga o dardo, componente arcano o símbolo sagrado,
paquete de erudito, dos conjuros de nivel 1.
Rasgos destacados
- Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido.
- Invocación Menor, Senderos del Caos (Abismo, Vacío, Sangre).
- Canalizar Corrupción, Aura Profana, Resistencia a la Magia Divina,
Maestro del Caos.
Para detalles completos de habilidades, conjuros y subclases,
consulta esta nota.
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: “1020.3787, 756.2177”
- Cultura: Paranoica, basada en secretos y susurros. Poder medido por
secretos guardados y extraídos. Dominada por el Clan Whisper,
practicantes de nigromancia sónica.
- Religión: Veneración pública a Sel’thirak (silencio y paz de la
tumba). Élite practica culto secreto a Kromagul, Dios del Dolor.
- Arquitectura: Ciudad tallada en desfiladero de granito negro,
estructuras múltiples conectadas por puentes de hueso e hierro. Runas
silenciadoras que absorben sonido y brillan con luz espectral
verdosa.
- Sociedad: Mayoría Hobgoblins del Clan Whisper, minorías Tieflings y
exiliados Shadar-Kai.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno (día sin hablar),
Confesión del Eco (castigo de criminales).
- Leyendas: Lamento del Cañón (gemido que roba recuerdos), Biblioteca
de Susurros (jarras con últimas palabras), Primer Eco (palabra con poder
inimaginable).
Tiryandel, Reino de Valtoria
- Ubicación: “1359.6548, 413.0150”
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi Tierra, 5%
Goliaths, 5% otros).
- Religión: Principalmente Rokael (creación) y Cirkon (roca), con
tradiciones druídicas similares a Ferion.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por la naturaleza. Arte que
combina runología y motivos orgánicos. Música coral y flautas de madera
viva.
- Festividades: La Germinación del Cristal, con concursos de tallado y
encantamiento.
- Arquitectura: Construida en caverna con árbol fosforescente
Ancestrogranito. Estructuras geodrúdicas talladas en roca viva y madera
moldeada por druidas.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de árbol de cristal sobre
montaña facetada.
- Leyendas: Eco del Durmiente (dragón de tierra primordial dormido
bajo la ciudad).
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: “717.0687, 915.6215”
- Cultura: Fusión marítima humana y sabiduría estelar élfica.
Cartógrafos y astrónomos-navegantes.
- Religión: Panteón de Galvorn, devoción especial a Yfrit (Mar) y
Quiteon (Viento), culto sincrético a Arzia (estrellas).
- Población: 45,000 (60% Humanos, 20% Semielfos, 10% Genasi Aire y
Agua, 10% otros).
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del
Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Piedra y madera portuaria humana combinada con
elegancia élfica. Faros-observatorios de mármol blanco, muelles sobre
raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul marino con
estrella de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio
Hundido.
Faewind, Reino de Eldrador
- Ubicación: “1733.8109, 851.9185”
- Población: 8,500 (60% Eladrin, 25% Elfos del Bosque, 10% Genasi
Aire, 5% Shadar-Kai).
- Cultura: Valoran transitoriedad y libertad emocional. Arte efímero y
música improvisada. Concepto del “Viento del Alma”.
- Religión: Arzia (estrellas y destino), Ferion (naturaleza), Morgal
(mentiras e ilusiones).
- Festividades: Festival de los Vientos Cambiantes, duelos de ingenio,
regalos efímeros.
- Arquitectura: Estructuras etéreas en sauces plateados, seda
encantada, Torres de Viento con campanas y puentes de luz de luna.
- Símbolo: Espiral de viento con alas de mariposa iridiscentes.
- Leyendas: La Quietud (tormenta silenciosa), corazón durmiente de un
Señor del Viento.
Ilmaveth, Reino de Galvorn
- Ubicación: “199.74, 695.79”
- Cultura: Innovación y audacia, cartógrafos celestiales, inventores
de planeadores.
- Religión: Quiteon (viento), Yfrit (mar), Exion (tormentas), Harmias
(astronomía).
- Población: 15,000 (60% Humanos, 20% Genasi Aire, 10% Semielfos, 5%
Medianos, 5% otros).
- Festividades: Vuelo del Solsticio, Atrapavientos, reuniones de
historias estelares.
- Arquitectura: Acantilados con piedra caliza blanca y madera clara,
torres de observación, vitrales con constelaciones.
- Símbolo: Espiral de viento plateada, ola azul y tres estrellas
doradas.
- Leyendas: Navío Fantasma de los Vientos, Eco Llorón.
Elyrithil, Reino de Eldrador
- Ubicación: “909.0133, 424.8367”
- Población: 15,300 (80% Elfos, 10% Semielfos, 5% Genasi Aire, 5%
otros).
- Cultura: Aristocrática, Astromancia Artesanal, música melancólica en
cámaras de eco.
- Religión: Arzia, Lerian, Morgal, culto menor a Thirogrim.
- Festividades: Festival de la Lluvia de Cristal, Voto Silente de la
Luna Nueva.
- Arquitectura: Acantilados con cuarzo y piedra lunar, puentes de
cristal vivo, faroles con constelaciones.
- Símbolo: Media luna de plata con siete cristales sobre fondo
índigo.
- Leyendas: Corazón de la Estrella Caída, Ecos de la Marea, Tejedores
de Sombras.
Mor’dhul: Ciudades y
Culturas Destacadas
- Syrenya: Puerto maldito, goblins y tieflings, culto
a Sel’thirak y Gyth’kai, arquitectura en madera podrida y piedra
basáltica.
- Miryalis: Magocracia teocrática, control del
Lilium, culto a Sel’thirak y Kromagul, estructuras de basalto negro y
cristal de lilium.
- Aluinel: Clan Nighthawk hobgoblin, culto a
Kromagul, arquitectura élfica corrompida, sociedad militarista y
paranoica.
- Daevyra: Magocracia paranoica, culto a Sel’thirak y
Kromagul, experimentación mágica, aguja de basalto y gemas de alma.
- Soriel: Clan del Edicto Susurrante hobgoblin, culto
a Kromagul, contratos y tortura ritual, edificios angulares de
granito.
- Ethiryn: Cultura melancólica y artística, culto a
Gyth’kai, arquitectura gótica decadente, rosa negra con lágrima de
plata.
- Lyndaleas: Gobernación militar hobgoblin,
resistencia élfica secreta, culto a Kromagul y Sel’thirak, estructuras
élficas profanadas.
- Calanor: Magocracia de torturadores, comercio de
venenos y grimorios, culto a Kromagul, edificios intimidantes de
basalto.
- Rynavel: Ciudad susurrante en pantanos, goblins y
hobgoblins, culto a Gyth’kai, arquitectura mezcla de mármol y
barro.
- Selorith: Cultura transaccional y brutal, culto a
Gyth’kai, mercado negro de almas y secretos.
Para más información sobre ciudades, culturas y leyendas, consulta
esta nota.