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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
define habilidades, fortalezas y rol.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan furia
primigenia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza y magia
elemental.
- Guerrero: Maestros del combate y armas.
- Monje: Maestros de artes marciales y ki.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia.
- Explorador: Expertos en naturaleza y rastreo.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y linaje.
- Brujo: Poder a través de pactos oscuros.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza y
lucha contra dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y expertos en
monstruos.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
apoyo.
- Nigromante: Maestros de la muerte y
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y
caos.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con
montura.
Ejemplo: Cazador de Dragones
Descripción
Guerreros implacables que estudian dragones, sus debilidades y magia
para enfrentarlos.
Características
- PG: 1d10 por nivel.
- PM: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: Elegir dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
Rasgos destacados
- Conocimiento Dracónico: Doble competencia en Historia sobre
dragones.
- Resistencia Dracónica: Resistencia a un tipo de daño elemental.
- Cazador Furtivo: Ataque adicional bajo ciertas condiciones.
- Estilo de Combate: Arquería, Combate con dos armas, Defensa o
Duelo.
- Subclases Dracónicas: Matadragones Rojo, Azul y Negro.
Ejemplo: Gunsmith
Descripción
Inventores y guerreros que dominan armas de fuego imbuidas con magia
elemental.
Características
- PG: 1d8 por nivel.
- PM: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elegir tres entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Rasgos destacados
- Fabricante de Armas: Crear armas de fuego.
- Toque Arcano: Imbuir ataques con daño mágico.
- Munición Mágica: Crear balas con efectos mágicos.
- Especializaciones: Pistolero, Artillero, Maestro Arcano.
Ejemplo: Monster Hunter
Descripción
Cazadores expertos en monstruos, con conocimiento, trampas y
compañeros animales.
Características
- PG: 1d10 por nivel.
- PM: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: Elegir tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción,
Sigilo, Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
Rasgos destacados
- Conocimiento de Monstruos: Doble competencia en Naturaleza sobre
monstruos.
- Compañero Animal: Vínculo con criatura leal.
- Estilo de Caza: Precisión, Bestias o Ágil.
- Arquetipos: Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de
las Bestias.
Ejemplo: Sacerdote
Descripción
Devotos que canalizan poder divino para curar, proteger y potenciar
aliados.
Características
- PG: 1d8 por nivel.
- PM: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: Elegir tres entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
Rasgos destacados
- Devoción Sagrada: Elección de deidad o ideal.
- Canalizar Divinidad: Usos para sanar, proteger o debilitar.
- Dominios Divinos: Vida, Luz, Protección.
- Caminos Sagrados: Sanador, Protector, Guía.
Ejemplo: Nigromante
Descripción
Hechiceros que manipulan la muerte y controlan no-muertos.
Características
- PG: 1d8 por nivel.
- PM: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: Elegir tres entre Arcana, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
Rasgos destacados
- Toque del Segador: Daño necrótico al tocar.
- Dominio de los No-muertos: Animar zombis.
- Velo de Sombras: Ventaja en sigilo.
- Senderos Necróticos: Segador, Plaguero, Maestro de las Almas.
Ejemplo: Blasfemo
Descripción
Hechiceros que usan magia prohibida y pactos oscuros.
Características
- PG: 1d6 por nivel.
- PM: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Ninguna armadura, armas ligeras.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: Elegir tres entre Arcana, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión.
Rasgos destacados
- Pacto Oscuro: Habilidad especial según pacto.
- Toque Corruptor: Daño necrótico y maldición.
- Invocación Menor y Mayor: Invocar criaturas oscuras.
- Senderos del Caos: Abismo, Vacío, Sangre.
Para detalles completos de habilidades, subclases y conjuros,
consulta la nota clases.
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1020.38, 756.21
- Cultura: Paranoica, secretos y susurros. Poder medido por secretos.
Dominado por Clan Whisper, practicantes de nigromancia sónica.
- Religión: Veneran a Sel’thirak públicamente; élite adora en secreto
a Kromagul, Dios del Dolor.
- Arquitectura: Ciudad tallada en desfiladero de granito negro, con
puentes de hueso e hierro. Runas silenciadoras brillan con luz espectral
verdosa.
- Sociedad: Mayoría Hobgoblins del Clan Whisper, minorías Tieflings y
exiliados Shadar-Kai.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno, Confesión del Eco.
- Leyendas: Lamento del Cañón, Biblioteca de Susurros, Primer
Eco.
Tiryandel, Reino de Valtoria
- Ubicación: 1359.65, 413.01
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi de Tierra, 5%
Goliaths, 5% otros)
- Religión: Rokael (creación), Cirkon (roca), tradiciones
druídicas.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por naturaleza. Arte con
runología y motivos orgánicos.
- Arquitectura: Caverna con árbol fosforescente Ancestrogranito,
estructuras talladas en roca viva y madera moldeada.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente, dragón de tierra primordial.
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: 717.06, 915.62
- Cultura: Fusión marítima humana y sabiduría estelar élfica.
Cartógrafos y astrónomos.
- Religión: Panteón de Galvorn, especial devoción a Yfrit (Mar),
Quiteon (Viento), culto sincrético a Arzia (estrellas).
- Población: 45,000 (60% Humanos, 20% Semi-Elfos, 10% Genasi de Aire y
Agua, 10% otros)
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del
Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Faros de mármol blanco y observatorios, muelles con
raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul con estrella
de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio
Hundido.
Elyrithil, Reino de Eldrador
- Ubicación: 909.01, 424.83
- Población: 15,300 (80% Elfos, 10% Semielfos, 5% Genasi de Aire, 5%
otros)
- Cultura: Aristocrática, Astromancia Artesanal, música
melancólica.
- Religión: Arzia (estrellas), Lerian (conocimiento), Morgal
(ilusiones).
- Festividades: Festival de la Lluvia de Cristal, Voto Silente de la
Luna Nueva.
- Arquitectura: Torres de cuarzo y piedra lunar, puentes de cristal
vivo.
- Símbolo: Media luna de plata con siete cristales.
- Leyendas: Corazón de la Estrella Caída, Ecos de la Marea, Tejedores
de Sombras.
Syrenya, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 817.57, 711.42
- Puerto maldito en costa pantanosa.
- Población: Goblins, Tieflings, Orcos, humanos esclavizados, genasi
mutados.
- Religión: Sel’thirak, Gyth’kai, sectas a La Vorágine.
- Gobierno: Clan Vexia, milicia hobgoblin Vigías del Lodo.
- Arquitectura: Madera podrida, piedra basáltica, puentes de cuerda,
niebla espesa.
- Cultura: Contrabando, piratería, comercio ilícito.
- Festividades: Marea de Sangre.
- Leyendas: Barco Espectral del Primer Rey, kraken albino
guardián.
Valarion,
Ciudad-estado independiente (Las Cumbres Resquebrajadas)
- Ubicación: 671.29, 646.95
- Población: Enanos del Clan Agrietacero, Genasi de Fuego, Dragonborn,
Orcos.
- Gobierno: Teocracia meritocrática, consejo de maestros
herreros.
- Religión: Valarios (destrucción), Trovdor (metal).
- Arquitectura: Fortalezas en volcán activo, canales de lava.
- Cultura: Resiliencia, superación, cicatrices de honor.
- Festividades: La Gran Purga.
- Leyendas: Dragón primordial dormido, armas templadas en sangre.
Thirawen, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 850.09, 672.55
- Ciudad-prisión en meseta helada.
- Población: Tieflings, Orcos, Goblins, otros.
- Gobierno: Guardián del Clan Kromagul, bandas violentas.
- Religión: Cultos al viento, Primer Rey.
- Arquitectura: Pizarra oscura, restos petrificados, torre en
ruinas.
- Cultura: Nihilismo, resiliencia, grabados en huesos.
- Festividades: Noche Quieta.
- Leyendas: Suspiros del Primer Rey, portal élfico.
Miryalis, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 894.49, 770.15
- Clan Nighthawk (Hobgoblins).
- Población: Hobgoblins, Goblins, Orcos, Elfos Oscuros,
Shadar-Kai.
- Religión: Kromagul, sincretismo con Arzia.
- Arquitectura: Torres de cuarzo, bastiones de hierro negro.
- Cultura: Vigilancia, recopilación de secretos, espionaje.
- Festividades: Festival de la Sombra Larga.
- Leyendas: Fantasma de suma sacerdotisa, resistencia Shadar-Kai.
Daevyra, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1064.09, 704.0
- Magocracia paranoica.
- Población: Tieflings, Hobgoblins, Goblins, humanos
esclavizados.
- Religión: Sel’thirak, Kromagul, Gyth’kai.
- Arquitectura: Agujas de basalto, gemas de alma.
- Cultura: Control del Lilium, rituales de contención.
- Festividades: Vigilia de la Ceniza.
- Leyendas: Conciencia residual del Primer Rey, anclas vivientes.
Aluinel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 894.49, 770.15
- Clan Nighthawk.
- Población: Hobgoblins, Goblins, Orcos, Elfos Oscuros,
Shadar-Kai.
- Religión: Kromagul, sincretismo forzado con Arzia.
- Arquitectura: Torres élficas corrompidas, puentes con cadenas.
- Cultura: Militarista, vigilancia, resistencia secreta.
- Leyendas: Fantasma de arquitecta, resistencia subterránea.
Soriel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1042.49, 707.2
- Clan del Edicto Susurrante.
- Población: Hobgoblins, Goblins, Tieflings, esclavos.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak, Gyth’kai.
- Arquitectura: Edificios angulares de granito, Archivo de
Edictos.
- Cultura: Contratos, tortura ritual, desconfianza.
- Festividades: Día del Acero Doliente.
- Leyendas: Archivista Desalmado, Cobrador de Sombras.
Ethiryn, Reino de Mor’dhul
- Cultura: Belleza melancólica, arte trágico.
- Religión: Gyth’kai, Diosa del Sacrificio.
- Población: Shadar-Kai, Tieflings, Goblins, esclavos.
- Festividades: Festival de los Colores Moribundos.
- Arquitectura: Gótico decadente, torres de obsidiana.
- Leyendas: Musa Llorona, Galería Silenciosa.
Lyndaleas, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1162.49, 697.6
- Población: Elfos, Hobgoblins, Orcos, Goblins.
- Gobierno: Clan Nighthawk, Señor-Brujo Kael’thrak.
- Cultura: Sumisión aparente, resistencia silenciosa.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak, Ferion, Morgal.
- Festividades: Día del Acero Doliente, Noche de las Hojas
Silenciosas.
- Arquitectura: Estructuras élficas profanadas.
- Leyendas: Árbol-Corazón, Susurrante de las Raíces.
Calanor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1217.69, 692.8
- Población: Goblins, Hobgoblins, Orcos, Tieflings.
- Gobierno: Barón Vexor, Clan Kromagul.
- Cultura: Tortura, comercio de venenos y grimorios.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak.
- Festividades: Festival del Silencio Roto.
- Arquitectura: Roca basáltica, pilares de los lamentos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos.
Rynavel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1024.09, 887.2
- Ciudad Susurrante en pantanos.
- Población: Goblins, Hobgoblins, Orcos, parias.
- Gobierno: Cónclave de los Ecos, maestros nigromantes.
- Cultura: Supervivencia, superstición, ofrendas a espíritus.
- Religión: Gyth’kai, Sel’thirak.
- Arquitectura: Ruinas élficas, chozas, torres de obsidiana.
- Leyendas: Trono de la última reina élfica, entidad antigua del
Lilium.
Selorith, Reino de Mor’dhul
- Cultura: Contrato Silencioso, sociedad transaccional.
- Religión: Gyth’kai.
- Población: Goblins, Tieflings, Hobgoblins, humanos
esclavizados.
- Mercado Susurrante: comercio de bienes, secretos y almas.
- Leyendas: Archivista de Ecos, Mercado de Pensamientos Perdidos.
Para más detalles y mapas, consulta las notas de cada ciudad y
cultura.
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